Aktualisiert am 12 März 26 von

Warum spielen wir?

Warum spielen wir?

 

Essen, Sex, Spiele – viele Triebe beherrschen unseren Alltag, aber diese drei scheinen die wichtigsten zu sein. Während allerdings Nahrungsbeschaffung und Fortpflanzung schon lange auf der Liste der menschlichen Bedürfnisse ganz oben stehen, wurde der Spieltrieb vielfach geleugnet, als kindisch belächelt oder gar bekämpft: Offensichtlich deswegen, weil er sich mit vielen anderen Aktivitäten koppeln lässt.

Wir können unsere Arbeit durch Spiele versüßen, was in der Schule versucht wird (und häufig kläglich scheitert). Wir können finanzielle Risiken oder sportliche Betätigung zu einem Spiel erheben, Sex-Spiele sind uns ebenfalls geläufig und vor allem Kindern gelingt es immer wieder, Nahrungsaufnahme wie ein Spiel zu gestalten. Doch wer könnte sich gleichzeitige Nahrungsaufnahme und Sex vorstellen?

Vielleicht macht gerade diese Universalität das Spielen seit Jahrtausenden zu einem wichtigen Anteil unseres Lebens. Würfel, deren Alter Archäologen auf 5000 Jahre schätzen, zeugen davon, dass Menschen selbst in einer Zeit, in der sie fast ihre gesamte Kraft zum Überleben brauchten, Abwechslung und Unterhaltung in Spielen suchten.

Die alten Ägypter liebten es, sich ihre Zeit mit Bockspringen, Ballwerfen oder Schwimmwettbewerben zu vertreiben. Der römische Dichter Iuvenal spricht in einer Satire davon, dass das Volk mit „Brot und Spielen“, panem et circenses, bei Laune gehalten werden könne. Im Mittelalter versuchten viele Fürsten und Könige, das Glücksspiel, welches häufig mit Ausschweifungen und Exzessen verbunden war, verbieten zu lassen, doch niemals mit Erfolg.

Die von John Neumann in den vierziger Jahren entwickelte Spieltheorie, die annimmt, dass unser Spielverhalten repräsentativ für unser Verhalten in der Realtität sei, ist bis heute ein wichtiger Bestandteil der Wirtschaftspsychologie.

Vereinfacht wollen wir annehmen, dass eine Handlung drei Ziele besitzt, die wichtig sein können: Den Prozess an sich, das direkte Ergebnis des Prozesses und die Langzeitkonsequenzen.

Am Beispiel des Sports lässt sich dies verdeutlichen: Im Allgemeinen machen wir Sport, damit wir fit und leistungsfähig sind, die Konsequenz. Das Ergebnis eines Besuchs im Fitnessstudio ist allerdings eher, dass wir erschöpft sind und Stress abbauen. Die aktive Leistung am Trainingsgerät ist der Prozess, der ebenfalls Annehmlichkeiten und Ärgernisse bietet. Beim Spielen rücken die Konsequenzen in den Hintergrund: Wir spielen prozessorientiert, weil wir Spaß am Spielen haben, und in der Regel ergebnisorientiert, weil wir gewinnen wollen.

Doch was genau reizt uns an Spielen? Psychologen geben uns mehrere Anhaltspunkte, von denen vier genauer dargestellt werden sollen.

Zunächst einmal ist es eine wichtige Eigenschaft des Spielens, dass wir es freiwillig machen. Niemand zwingt uns zu spielen, niemand belohnt uns dafür, dass wir spielen. In einem spannenden Experiment von Lepper et. al. (1972) stellte sich heraus, dass Kinder gar die Lust am Spielen verlieren, wenn ihnen vorher eine Belohnung für ihr Spiel versprochen wird. Stefan Zweig schlägt in seiner Schachnovelle eine Umbenennung bestimmter Spiele vor, indem er aufweist, dass man Schach nicht spiele, sondern ernste; ebenso ernsten wir beispielsweise Klavier oder Geige und viele Jungen träumen davon, ein Fußball-Ernster zu werden.

Auf der anderen Seite stellen Spiele eine Herausforderung an den Spieler. Ist die Herausforderung zu groß und das Spiel zu schwer, geben wir frustriert auf. Ist sie hingegen zu gering und das Spiel zu leicht, suchen wir uns ein anderes. Dabei ist zu beachten, dass zu schwer und zu leicht relativ gemessen an den Wünschen und Fähigkeiten der Spieler sind: Einige Spieler lieben eine hohe Herausforderung, für die sie Stunden oder Tage brauchen, um sie zu bewältigen. Andere geben sich mit einer kaum spürbaren Herausforderung zufrieden; meine Oma und mein Opa haben sehr viel Spaß beim gemeinsamen Tennisspiel, während mein Opa und Roger Federer beide einem Match wenig Positives abgewinnen könnten.

Zwei neuere psychologische Konstrukte sind die Kompetenzmotivation und die Selbstwirksamkeit. Die Kompetenzmotivation ist ursprünglich ein Begriff aus der Evolutionspsychologie, der nach Robert White die Verbindung zwischen lebenswichtigen Kompetenzen und der Lust danach, diese Kompetenzen zu erlernen, verbindet.

Beispielsweise ist reproduktives Verhalten jeder Gattung eigen, um sich fortzupflanzen, doch gäbe es wohl niemanden, der der Behauptung widersprechen würde, dass eine zahlreiche Nachkommenschaft längst nicht mehr primäres Ziel des Geschlechtsverkehrs ist. In einem Spiel, an dem wir Spaß haben, streben wir danach, Kompetenzen zu erwerben, die uns besser in diesem Spiel werden lassen.

Zuletzt finde ich erwähnenswert, dass wir in Spielen eine ungleich viel größere Selbstwirksamkeit erleben als in der Realität. Dieser Terminus beschreibt die Überzeugung, dass unsere Handlungen genau diejenige Wirkung haben werden, welche wir im Sinn hatten, als wir sie ausgeführt haben. Dazu gehört: Im Spiel agieren wir autonom, meistens frei von dem Einfluss anderer (in der Realität steuern wir durch ein kompliziertes Netz gegenseitiger Abhängigkeiten). Wir sehen die direkten Resultate unserer Spielzüge, die in der Regel eine zeitliche Nähe aufweisen (in der Realität kann es sein, dass wir mehrere Jahre warten, zum Beispiel auf einen Gerichtsbeschluss). Außerdem erlauben uns die Startbedingungen, die für alle Spieler möglichst gleich sind, eigene Fehler besser zu beurteilen, zu beheben und aus ihnen zu lernen.