Cómo jugar en el flop
¿Cómo juegas tu mano?
En este artículo aprenderás...
- Que con buenas cartas has de apostar siempre
- Que con monstruos has de presionar a tus adversarios al máximo
- Cómo has de jugar los monstruos
Después de haber aprendido en el artículo ¿Qué manos puedes tener después del flop? ante qué manos puedes encontrarte una vez repartidas las tres primeras cartas comunitarias, ahora gracias a este artículo aprenderás a jugar esas manos en la segunda ronda de apuestas, es decir, después del flop.
Tu estrategia se basará fundamentalmente en tres principios básicos:
- Solo apuesta con manos fuertes.
- Abandona las manos débiles.
- Solo sigue jugando una mano si hay muchas posibilidades de completar un proyecto.
Lo que te acabamos de decir puede sonar muy banal, pero lo que sí que es cierto es que hay muchos jugadores que pierden muchísimo dinero por no seguir estos principios. Con una mano fuerte intentan tenderles trampas a sus adversarios, en vez de meter dinero en el bote. Con manos débiles van demasiado lejos esperando encontrar una carta que les dé suerte. Además hacen faroles demasiado a menudo, y en los niveles bajos farolear es muy difícil, ya que la oposición a menudo verá con manos débiles.
¿Cómo jugar las manos hechas?
| MONSTRUO (DE DOBLE PAREJA EN ADELANTE) |
Se consideran monstruos las manos hechas que van de doble pareja en adelante. Con estas manos el juego es muy fácil: apuesta y sube siempre que puedas. Así que, como tu mano es tan fuerte, ¡pisa el acelerador a fondo!
|
Estás en posición final con
|
|
![]() |
|
Con un monstruo como el trío de este ejemplo deberías ir a fondo en el flop. Tu objetivo es aumentar el tamaño del bote y aparte quieres que los proyectos paguen para ver las cartas comunitarias.
| TOP PAIR U OVERPAIR |
Con una top pair o una overpair apuestas o subes exactamente una vez. Si otro jugador sube, te limitarás a igualar.
|
Estás en posición final con
|
|
![]() |
|
En el flop has ligado una top pair. Cuando pasa esto ningún oponente quiere apostar. Pero en el ejemplo el primer jugador ha pasado y entonces otro ha apostado. Aquí el movimiento correcto sería subir.
Con una top pair deberías apostar o subir en el flop solo una vez. Si alguien posterior a ti vuelve a subir, deberías limitarte a ver.
| Estrategia | |
|
Con monstruo (de doble pareja en adelante)
Con top pair u overpair
|
|
¿Cómo juegas los proyectos o manos incompletas?
El modo de jugar las manos incompletas depende de las posibilidades que haya de que puedas completar tu mano o, lo que es lo mismo, de que se repartan las cartas que te faltan para completarla.
| PROYECTO MONSTRUO |
Si tienes un proyecto monstruo, tendrás la posibilidad de ligar tanto un color como una escalera, y es por eso que las perspectivas de que puedas completar tu mano son muy buenas. Así que si tienes un proyecto monstruo aplica el mismo principio básico que para el monstruo: apuesta o sube siempre que puedas.
Es por eso que los proyectos monstruo son manos muy fuertes, ya que hay muchas cartas, en total 15, que pueden completar tu proyecto y convertirlo en una mano hecha.
|
Eres la ciega grande con
|
|
![]() |
|
En este ejemplo tienes un OESD y un proyecto de color, un proyecto monstruo, en el flop. El objetivo con esta clase de mano es engordar el bote al máximo en el flop. Es decir: subes.
| PROYECTO DE COLOR, OESD O GUTSHOT DOBLE |
Un proyecto de color, un OESD y un proyecto doble de escalera interna se consideran proyectos fuertes. No son tan fuertes como los proyectos monstruo, pero aun así es bastante razonable que se jueguen de forma agresiva, ya que es así como más provecho se les puede sacar.
Por eso, si tienes uno de esos proyectos, nuestro consejo sería que apuestes o subas una vez. Si suben por detrás de ti, simplemente iguala la apuesta. Seguir subiendo en este caso sería una acción arriesgada y desacertada por tu parte.
|
Eres la ciega pequeña con
|
|
![]() |
|
Con un proyecto de color, y aquí además tienes overcards, apuestas o subes en el flop una vez. En este ejemplo apuestas. Pero detrás de ti alguien te sube. Mientras que con un proyecto monstruo seguirías subiendo, con un proyecto de color te limitas a ver cualquier subida.
| GUTSHOT U OVERCARDS |
Ni los proyectos de escalera interna ni las cartas superiores se consideran proyectos especialmente fuertes. Por regla general no vale la pena jugarlos, no obstante, hay excepciones.
Si has subido antes del flop y en el flop te quedan como mucho dos adversarios, entonces apuesta, ya que cuentas con que tus rivales se tirarán.
Si un adversario apuesta o sube, entonces sólo igualarás si el bote contiene como mínimo diez veces la apuesta que tienes que igualar.
|
Estás en posición final con
|
|
![]() |
|
En este ejemplo tienes una gutshot. Un oponente apuesta. Si puedes ver la apuesta o no, depende del tamaño del bote. En este caso son 4,5 apuestas pequeñas. El oponente añade 1 apuesta pequeña adicional al bote.
El bote debería ser de al menos 10x el tamaño de la puesta, es decir 10 apuestas pequeñas. Esto quiere deicir que en esta situación deberías abandonar. El bote no es lo bastante grande.
| GUTSHOT + OVERCARDS |
Por separado estos proyectos son débiles. No obstante, si se combinan pueden sumar su fuerza y con ello derivar en un proyecto bastante aceptable. Esta combinación puede jugarse como un proyecto de color o un OESD, con lo que apostarás o subirás una vez. Si alguien sube por detrás de ti, simplemente iguala la apuesta.
|
Estás en posición media con
|
|
![]() |
|
Como ya hemos dicho antes, con un proyecto de color o un OESD deberías hacer lo siguiente: subes una vez. Si alguien posterior a ti vuelve a resubir, te limitas a ver con la esperanza de ligar una top pair o una escalera más adelante.
| Estrategia | |
|
Con proyecto monstruo
Con proyecto de color, OESD o gutshot doble
Con gutshot u overcards
Con gutshot + overcards
|
|
¿Cómo juegas las manos basura?
Ocurre con frecuencia que llegas al flop sólo con una mano basura, es decir, sin una pareja u otra mano mejor, y sin ningún proyecto importante. En este caso tu decisión es fácil: abandona la mano y no inviertas más dinero. Sin embargo, hay una excepción:
Si has subido antes del flop y en el flop tienes como mucho dos adversarios, deberías apostar una vez. Échate un farol e intenta obligar a tus adversarios a que se retiren, porque seguramente no habrán ligado nada. No obstante, si un adversario ya ha apostado o alguien sube detrás por detrás de ti, estarás fuera de la mano, así que será mejor que te retires.
|
Estás en posición final con
|
|
![]() |
En el flop: 3 jugadores activos - Bote: 6,5 apuestas pequeñas
|
Conclusión
Este artículo te ha mostrado cómo jugar de la forma más rentable posible las manos que puedas tener en el flop. Te aconsejamos que no pierdas nunca de vista el principio básico de que con manos fuertes ejerzas máxima presión sobre tu adversario y de que te deshagas de las manos débiles en cuanto puedas.
Con el próximo artículo, El turn y el river: tercera y cuarta ronda de apuestas, daremos por terminada esta lección. En dicho artículo te explicaremos cómo seguir jugando tras el turn y el river.
| ENLACES | |||||||
|
|||||||





