Concurso Tells Online - Contribución 4
1. Definición
Este artículo fue redactado por nuestro
usuario "fry3" para el concurso "Tells Online".
tell
[tel] (póquer) divulgar, delatar
Un tell da información sobre la fuerza o debilidad de
un adversario, o sea de su mano actual. En comparación con el juego de póquer en
vivo, al juego online le falta la percepción visual de los gestos y del
comportamiento de un adversario. En
principio eso aparece como una ventaja para jugadores novatos, porque no tienen
que esconder su euforia si reciben un full house en el flop ante el adversario,
o su miedo a perder el bote con una mano débil.
A continuación se demostrará que
en el póquer en línea sí hay posibilidades de descubrir la debilidad o fuerza
del adversario y que las debilidades -o fuerzas- propias se pueden simular
(aunque a pequeña escala).
Veremos que también online cada
uno tiene una "cara" y un "carácter".
2. Advertencia preliminar
Los Tells son solamente una generalización. Eso quiere
decir que la mayoría de las veces, los adversarios (débiles) mantienen
fidelidad a sus tells, pero que también ellos son capaces de aprender. Por eso la mayoría de los tells deberían ser
solamente un criterio más para la evaluación de la fuerza (momentánea) de un
adversario, porque su importancia frente a criterios concretos es
secundaria.
Si se utiliza un programa analítico, solamente los
tells en juego son de interés y enventualmente se pueden reconocer contrastes
entre "lo que se ve" y los valores "interiores" de un adversario.
Muchos de los tells presentados aquí permiten la
posibilidad de engañar al adversario mediante una acción intencionada. No
obstante eso solamente funciona contra adversarios debilés y es más bien de corta
duración, porque la propia fuerza de juego está evaluada por los adversarios
avanzados mediante otros factores (VPIP etc.)
En consecuencia, se debería más bien aprovechar el tiempo
estudiando para no depender de estos "trucos".
Por otro lado, varios de los tells sólo se pueden usar
corriendo el riesgo de deteriorar nuestro propio EV a largo plazo. En principio
eso vale para todas las acciones que tienen algo que ver con la apuesta de
dinero (véase punto 4).
3.
Tells globales
Echemos primero una mirada a la apariencia del
adversario, para tener una primera impresión antes de jugar con él. Como en los
microlímites se juega casi exclusivamente sin programas de análisis, el
comportamiento llamativo del jugador juega un papel muy importante porque así
se le puede reconocer y recordar mejor. Eso vale tanto para jugadores buenos como
para los malos, y también para nosotros mismos. Entonces, aquel que no quiera
ahuyentar a cada jugador malo de la mesa, debería comportarse discretamente.
3.1 Nombre de
pantalla
Cada jugador tiene uno, ¿pero según qué criterios lo
ha escogido?
Unos
ejemplos:
- Desde siempre se ha llamado
así en internet
Si uno usa el mismo
nombre de pantalla que ya ha registrado en 37 otros foros durante los últimos 5
años, es más fácil de buscarle en internet.
Si se da con un jugador en línea conocido, solamente hay que
preguntarse:
¿Gambler o
estratega tranqui? 😉
Bueno, admito
que esto ya tiene algo de "social hacking", pero puede revelar informaciones
sobre la fuerza del adversario.
- Algo
con ‘fish' (pez)
Después de las primeras
páginas de un libro de póquer para principiantes ya se sabe qué es un
"fish". ¿Entonces por qué se presenta así el adversario?
¿Ha ganado en la lotería
y ahora reparte su dinero sin orden ni concierto? Probablemente más bien sea el caso contrario.
Podría ser que quiere sugerir a los adversarios que juega como un fish para que
se queden más tiempo en el juego esperando sus manos malas. Pero como eso sería
muy grosero, más bien su intención es mostrar a los adversarios más fuertes: "¡Sé
lo que es un fish! Como no quiero ser uno, mejor tira tus cartas cuando juego
yo."
¿Entonces quién
se nombraría así?
Novatos y
profesionales quedan excluidos porque los jugadores nuevos no quieren revelar
su falta de experiencia, y los profesionales no tienen la necesidad de fingir
peligrosidad frente al adversario.
- Simulación
De ninguna manera quiero
dudar de la habiliad de nuestras jugadoras, pero todos ya han visto al
adversario con un nombre de pantalla femenino irresistible. ¿No se asocia,
entonces, de repente la discrepancia (presunta) entre la belleza y la
inteligencia? Si uno se deja inducir a una manera de jugar loose porque subestima
al adversario, debería empezar a reflexionar: ¿Se presentaría la señora P****
H***** de manera estúpida en público, si
no ganara dinero con eso? ¿Podría
influir esto en los jugadores masculinos, como un intento de apagar el cerebro?
Es posible.
Nombres de pantalla como
p. ej. "Ace-Killer", que representaría al mejor
jugador de todos los tiempos, tal vez buscan sólo engañar al adversario. Si el jugador no juega tan bien como su nombre
quiere sugerir, se toma nota muy rápido, ya que la situación llama la atención
y eso lo hace fácil de recordar.
Por supuesto,
puede ser que el jugador juegue conforme a su nombre, pero es cada uno quien
tiene que decidir si el nombre de pantalla del jugador es exagerado o no.
- Ilegible
o "lo conozco"
Nombres de pantalla muy
largos e impronunciables (p. ej. oidfyrtyqwuyasjhsgdywuq), o marcas de lujo
francesas, tienen un factor de reconocimiento muy alto. También los peces se
dan cuenta contra quien han perdido varias veces y tal vez huyan de la mesa
cuando el "tiburón" regrese.
Para poder ser discreto
se recomienda un nombre de pantalla usual, que se podría cambiar alternativamente
de vez en cuando.
3.2 Imagen
Varias salas de póquer ofrecen la posibilidad de
crearse un avatar personal. En este caso una debilidad del adversario solamente
se puede reconocer en combinación con su nombre de pantalla (véase Simulación).
En
todo caso aumenta la tasa de reconocimiento del adversario, porque la capacidad
visual de la mayoría de la gente está más desarrollada que la auditiva.
Conforme a eso, una imagen se queda más tiempo en la
memoria que el sonido de un nombre de pantalla. Naturalmente un cambio del
avatar lo dificulta, o sea causa confusión. Para no estar desconcentrado, se
debería deshabilitar los avatares.
3.3 Jugar en
varias mesas
Si un jugador juega en varias mesas al mismo tiempo,
se puede asumir que no es un novato. De tres mesas en adelante también se puede
deducir una cierta experiencia y fuerza de juego.
Pero cuantas más mesas está jugando al mismo tiempo (no
sitout) tanta menor atención presta a cada una. Y la mano que está jugando la jugará con más o menos atención. Pero si se ha tirado
o interrumpe, su atención va a tender hacia cero, así que su valoración de la
situación y de sus rivales será muy lenta.
3.4 Stack en la
mesa y en total respectivamente
Por medio del tamaño del stack se
puede valorar a un adversario. Si entra p. ej. en una mesa con apenas 12 ciegas grandes o incluso
menos, y no compra nuevas fichas, entonces tal vez no está registrado en PokerStrategy
(o todavía no ha leído el artículo correspondiente 😉 ) y generalmente no se
trata de un buen jugador porque en caso de un all in con una mano buena
limitaría su propio EV, y tampoco podría proteger su mano.
Además, se verán obligados a
arriesgar todo con una mano más o menos buena antes de que las ciegas los
alcancen y fuercen a un all in. Grandes
variaciones de stack en poco tiempo indican a un adversario agresivo que juega
muy loose.
Si un jugador juega en una mesa con un stack extremadamente
alto, puede ser porque o bien ha ingresado por primera vez, o siendo
vegetariano quiere asustar a los peces 😉 Pero tal vez solamente quiere hacer
el maníaco en un límite 0.02/0.04. De todos modos, un stack desproporcionadamente
grande aumenta el factor de reconocimiento.
Si un jugador con una caja comparable (alta) juega
muchas mesas al mismo tiempo, significa que se trata de un jugador que juega tight y
por lo tanto de manera un poco más predecible.
3.5 Frecuencia
Probablemente no se encontrará jugando de sol a sol a
quienes juegan por diversión. Estos jugadores deben de jugar bien a la larga
(cuanto mejor tanto más alto el límite). En consecuencia se puede contar con
menos bad beats y un jugador bastante tight.
3.6 Chat en el Lobby
No todas las salas de póquer ofrecen un chat en el
lobby, pero en caso afirmativo se encuentran frecuentemente conversaciones
interesantes. Algunos jugadores descubren su táctica, otros chulean, protestan
o solamente escriben tonterías. Sea como fuere, tal vez se puede sonsacar la
táctica de un adversario conocido o al menos calcular el grado de alcoholemia.
3.7 País
¿De dónde vienen los adversarios? Aparentemente este
es un criterio popular para la selección de las mesas en microlímites, pero las
opiniones son muy diferentes. Mientras algunos prefieren mesas con jugadores
estadounidenses porque presuntamente siempre están regalones, otros buscan
mesas con muchos jugadores de PokerStrategy.
Pero como este tema no se llama "selección de mesas"
regresamos con los tells.
Después de unas manos del
adversario alemán (¿y dentro de poco también del sudafricano?) se puede decir
si juega según SHC. Dado el caso eso lo haría un poco más predecible. Los prejuicios no siempre están en lo cierto...
4. Tells en
el juego
Durante un juego el comportamiento
del adversario casi solamente tiene que ver con la velocidad con que utiliza
los botones check / call / bet / raise / fold (a exepción del chat). Si nuestra
lectura del tell es correcta, repercute en nuestro bankroll porque de acuerdo
con ella, ahora ponemos más dinero en el bote, o nada.
4.1 Sit-In
En microlímites, y eventualmente en límites bajos, el
adversario da información sobre su modo de jugar mediante su forma de entrar en
la mesa. Como ya se ha mencionado, es perjudicial
para el EV ingresar en la mesa en las posiciones MP3 a UTG. Por lo tanto, desde allí solamente entran maníacos o novatos que no lo
saben hacer mejor, y se puede suponer que también juegan mal en otras
situaciones.
En límites más altos existe la
estrategía de entrar en la mesa antes de la ciega grande para hacerse una
imagen de maníaco y encubrir nuestro verdadero estilo de juego.
4.2 Chat
Así como en el chat en el lobby, existen muchas
razones por las que los jugadores utilizan el chat durante el juego. Puede ser
que se aburren, que quieren confundir a sus adversarios, insultar a otros, o
para comunicarse con otro sobre sus manos en una lengua diferente.
Un buen jugador no hace eso, ya que en realidad tiene
cosas mejores para hacer. Por eso se reduce a un "nh" (nice hand) en
el chat aunque tal vez haya perdido a causa de un bad beat. No se recomienda deshabilitar
el chat porque muchas veces se puede deducir de ello el estado de ánimo y el
grado de alcoholemia del adversario.
Si uno de ellos protesta porque ha perdido varias
ciegas grandes en el bote o repetidas veces con un bad beat, podría intentar
tirar por la fuerza -apostando o subiendo- a los demás jugadores con la próxima
mano mediana.
Por otro lado los jugadores
alcoholizados muchas veces no reconocen su mano "second-best" (la segunda
mejor) y ven todo hasta el fin.
También pasa, que un jugador revela
su mano -o finge hacerlo- en el chat. La mayoría de las veces solamente quiere
que todos tiren sus manos, porque no ha acertado nada.
Pero al jugar contra el jugador
Scotty Nguyen es mejor tirarse. 😉 Si no estás seguro de qué intención
persigue, se debería ignorarle y seguir jugando según las pot odds.
Cuando al menos dos jugadores están
hablando en una lengua extranjera, se debería cambiar la mesa a no ser que uno
esté seguro que no hablan sobre sus manos.
4.3 Fuera de
tiempo
Si un jugador se encuentra fuera de tiempo (timeout),
se puede suponer de que esté ocupado con otras cosas y no presta mucha atención
al juego. Tal vez está jugando en varias mesas al mismo tiempo o está
despistado de otra manera. Muchos adversarios juegan en su oficina, ven la
televisión, cocinan etc.
4.4 Velocidad del
Juego
En todas las salas de póquer existe la posibilidad de
prefijar los movimientos siguientes. No se debería usar esta posibilidad, a
menos que la opción elegida sea el fold en cualquier caso. Con ello se ahorra
tiempo para recibir la próxima mano más rápido y no se molesta a los
adversarios con un largo tiempo de espera antes de tirarse.
Mediante todos los otros movimientos prefijados se
delata generalmente demasiado sobre la fuerza y/o debilidad de nuestra mano.
Siempre es mejor jugar a la misma velocidad, lo que permite influenciar
eventualmente al adversario mediante un clic más lento o más rápido.
Alternativamente, se puede ajustar la propia velocidad de reacción de acuerdo a
la posición en la mesa, para no dar chance de lectura al rival.
Los ejemplos descritos a continuación pueden indicar un
tell por su propia velocidad, independientemente de la acción (check / call / bet
/ raise), pero pierden mucho en importancia con un jugador distraído.
- Pasar
Normalmente, pasar es un
indicio de debilidad, porque el adversario obviamente no está dispuesto a poner
dinero en el bote. Con una mano débil esto es absolutamente razonable. Pero si
quiere una carta gratis muchas veces simulará fuerza a través de una subida y "reflexionando
mucho tiempo" para que todos los adversarios pasen. Pasar rápidamente también es
un indicio de debilidad, aunque en caso de un check/raise se debe tratar de una
mano muy fuerte. Quienes pasan rápidamente antes o después de nuestra posición
hacen posible muchas veces el incitarlos a tirarse con una apuesta.
En la ciega grande,
pasar rápidamente indica ante todo una mano débil. En la mayoría de los casos
se había preseleccionado check/fold.
- Ver
Ver inmediatamente una
subida indica una mano débil. El adversario no quiere abandonar su mano, pero
tampoco quiere meter más dinero de lo necesario en el bote. Muchas veces tiene
una buena mano de inicio que no ha podido mejorar, eventualmente un gutshot
(que ve en contra de las pot odds) que no puede tirar, o algo parecido.
En todo caso, juega con
una estrategia intencionada de "sólo ver" que a largo plazo es -EV. Dependiente de la cantidad de jugadores y de su posición esto puede
tener incluso un impacto muy negativo.
- Apostar
Si se quiere confundir
al adversario, comunmente se trata de parecer fuerte en un estado de debilidad,
y de parecer débil en un estado de fuerza. Por esa razón un adversario utiliza
a veces la psicología inversa. En pocas palabras, si todos piensan que el
adversario es débil, no se tirarán contra su apuesta, por lo que este jugador
no necesitará mostrar debilidad (pasando) teniendo una mano fuerte.
Con ello llegamos otra
vez a considerar la importancia de una apuesta, es decir de la demostración de
fuerza. El adversario está dispuesto a meter dinero en el bote y también a ver
para ganar más. El deseo de ver se intensifica muchas veces cuando hay que
esperar más tiempo, mientras el adversario simula de nuevo "reflexionar" sobre si
es más conveniente pasar o subir, simulando debilidad.
- Subir
De manera similar a la apuesta,
la psicología inversa también surte efecto aquí. El adversario trata de fingir
un farol principalmente mediante una subida instantánea que busca seducir a
otros jugadores para que metan dinero en el bote. La mayoría no puede imaginar
que el adversario suba tan rápidamente si tiene una mano fuerte y supone, por
lo tanto, que se trata de un farol.
- Tirarse
Si un
adversario se tira aunque hubiera sido posible pasar (sí, hay cosas como éstas)
esto naturalmente no es una prueba de sus conocimientos fundamentales.
Algunas salas de póquer ofrecen
una visión general de la velocidad media de reacción de todos los jugadores de
una mesa. Este es un buen punto de referencia para el análisis de la velocidad
de juego de un adversario en ciertas situaciones, porque la probabilidad de un
retraso o aceleración intencionada también aumenta la probabilidad de faroleo.