Original von Crovax
Das Problem bei Hearthstone ist auch man setzt immer mehr Mechaniken und Kombinationen von Effekten ein aber die Bandbreite an Reaktionen stagniert. Also die Explore-Mechanik finde ich sehr gut und da braucht es auch keinen direkten Counter für. Aber man muss sich zB mal anschauen wieviel Karten hinzu kamen die Deathrattle, Spelldamage, Inspire usw für Minions hinzu fügen und wieviele Karten mit Silence released wurden die dem entgegen wirken könnten. Da gibt es im Grunde Owl, Keeper und Spellbreaker und die sind alle Bestandteil des Basic Sets. Ich frage mich zB wieso gibt es keine Karte mit Inspire: Silence all Enemy Minions... wär das zu OP, wär das zu unfun, oder einfach nicht innovativ genug?
Irgendwo muss man auch Mittel haben dem Powercreep von Minions entgegen zu wirken, sonst verkommt das Spiel wirklich nur noch zu einem Glücksspiel, welcher Spieler zuerst den entscheidenden Powerdrop als erster on curve legen bzw eine Combo zünden kann, weil die Comebackmechaniken immer seltener eingesetzt werden können, weils einfach an zeitgemäßen Mitteln fehlt.
Guter Beitrag. Ich glaube es liegt einfach daran, dass die Developer, aus welchen Gründen auch immer, gerade solche Reaktionen vermeiden wollen, aber in keinster Weise konsistent sind. Ben Brode hatte mal gesagt, dass er es für schlecht hält wenn Spieler A (meinetwegen als Priest) von Spieler B z.B. eine Karte aus dem Deck "klaut", weil dadurch Spieler B frustriert sein könnte, da seine Deck-Idee durcheinander gebracht wird. Das gleich gilt dann für removal, er hatte auch angedeutet, dass es immer genug removal geben muss, sie aber hard removal nicht mögen. Darum dann auch solche Sachen wie "Mulch". Gleichzeitig entwickeln sie aber das Spiel in die von dir beschriebene Richtung . Da diese Powerdrops zum Teil aber auch mit RNG verbunden sind, ist es doppelt frustrierend für den unterlegenen Spieler. Daher finde ich Joust z.B. so schwierig, weil man es kaum schafft, ein konsistentes Deck darum zu basteln. Ich glaube das gleiche wird "explore" ergehen. Die meisten werden lieber ihr Tier1-Tier2 Deck spielen und das um 1-2 Karten verfeinern anstatt Karten zu spielen, die ihnen ggf. einen Tempo-Verlust einbringen. Selbst Webspinner wurde in vielen Midrange-Hunter-Decks durch einen Leper Gnome ersetzt, weil der Deathrattle nicht genug tempo gebracht hat. So wird das Spiel halt Schritt für Schritt um Innovationen gebracht, weil es dann am Ende nur noch heisst - spiel competitive und damit ein Deck mit möglichst wenig RNG und einer möglichst starken Combo/Curve oder finde dich damit ab, dass dein cooler Deathrattle Warrior zwischen Rank 20-15 eine 51% Winrate hat.
Im Endeffekt wird sich an dem Prinzip wenig ändern, ich glaube es würde einfach viel mehr bringen wenn es endlich mal einen weiteren Mode, z.B. dem Tournament-Mode geben würde. Dadurch könnte man Leuten ermöglichen, in einem kleinen Kreis Nischen-Decks spielen zu können ohne dass man gezwungen ist, mit einem guten Deck laddern zu müssen damit man gegen den Secret/Tempo/Combo-Schrott klar kommt, Arena spielt oder forever casual bleibt. Hat man z.B. 3 Decks, die man erstellen muss, kann man sich im Vorfeld überlegen, welchen Build man mitnimmt und kann dadurch coole Kombinationen erstellen um die Picks der Gegner zu kontern. Klar könnte es am Ende darauf hinaus laufen, dass Leute einfach die drei stärksten Decks mitnehmen, aber je nach Mode könnte man hier halt ein bisschen entgegen wirken (z.B. durch Bans).
Es ist bis dato einfach nur peinlich, dass sich das Spiel mit den ganzen Streamer-Tournaments rühmt und die sogar promoted (ATL), aber selber nicht mal einen Modus ermöglicht, der es den 99,998% restlichen Spielern ermöglicht, direkt über Blizzard Turniere zu spielen statt über Dritt-Anbietern.