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wie verteidige ich denn breite chokes im 1vs1 gg zerg? map schrottplatz zb, da reicht ja wohl pylon und gate nicht um es rechtzeitig dicht zu machen gg linge


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Zitat
rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

+cycore


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PowerGamer
Beigetreten: 11.12.2007

jo entweder 2. gate bzw. cybercore bzw. fancy forge ...

oder wenn du scoutest und erst bei 13 nen pool siehst kannste auch einfach 3 bersis nebeneinander stellen

... wenn du 2 gates vorne hinklatscht denk aber dran nen 2. pylon zu adden, net dass paar roaches mit nem snipe auf den einzigen pylon deine ganze produktion stoppen


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PowerGamer
Beigetreten: 11.12.2007

btw paar fancy proxy-pylon ideen die ich letztens gesehen hab:

1. blistering sands:
- pylon hinten bei die steine (unten) und dann oben double-10 gate push ... so kann der gegner (außer evtl. terra, aber da sollte man die gates einfach in den weg stellen) net den pylon kicken
- pylon da hinten kann auch gegen nen wall-in mit obsi oder phoenix zum reinwarpen genutzt werden ... wobei ein safety pylon/depot/overloard das scouten könnte
- pylon an die gold mit range nach oben zur exe ... kann später helfen schnell mal die exe zu kicken wenn die armee grad auf dem weg nach draußen is

2. delta quadrant:
- pylon an die natural vom gegener in die eine ecke (werdet ihr finden) ... ermöglicht das warpen in die backdoor-exe

Ok mehr fällt mir spontan net ein ...
Noch ne advanced cannon rush idee auf metalopolis hab ich aber:

3. metalopolis:
- frühe sonde in die hintere ecke da wo man nix sieht bzw. net geseehn wird (da is glaub ich gas was hoch geht!? ... is klar was ich mein ^^),
dann normal pylon + gate in der eigenen base bauen
(weil sonst klar is was kommt)
... dann pylon + forge + 1. cannon alles im versteckten bereich bauen
--> erst danach rausbauen die cannons
Nebenbei kann man sogar 2-3 bersis haben ...

Was habt ihr so anzubieten? ;)


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ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Original von bows3r
wie verteidige ich denn breite chokes im 1vs1 gg zerg? map schrottplatz zb, da reicht ja wohl pylon und gate nicht um es rechtzeitig dicht zu machen gg linge

Auf Maps mit normalem Choke würde ich den Pylon nicht mit in die Wall setzen, sondern dahinter. Er ist am Anfang nunmal der Flaschenhals unserer Verteidigung und sollte vom Gegner auf keinen Fall verstört werden können.
Und Gate/Core bzw Gate/Gate hat man immer früher on als der Gegner rushen kann.


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Zitat
Kuhfighter
Beigetreten: 19.07.2006

Original von ZarvonBar

Original von bows3r
wie verteidige ich denn breite chokes im 1vs1 gg zerg? map schrottplatz zb, da reicht ja wohl pylon und gate nicht um es rechtzeitig dicht zu machen gg linge

Auf Maps mit normalem Choke würde ich den Pylon nicht mit in die Wall setzen, sondern dahinter. Er ist am Anfang nunmal der Flaschenhals unserer Verteidigung und sollte vom Gegner auf keinen Fall verstört werden können.
Und Gate/Core bzw Gate/Gate hat man immer früher on als der Gegner rushen kann.

Außerdem ist ein Pylon in der Wall immer ein schöner Angriffspunkt für Banelinge.


Antwort
Zitat
benjo
Beigetreten: 15.01.2005

Original von PowerGamer
btw paar fancy proxy-pylon ideen die ich letztens gesehen hab:

1. blistering sands:
- pylon hinten bei die steine (unten) und dann oben double-10 gate push ... so kann der gegner (außer evtl. terra, aber da sollte man die gates einfach in den weg stellen) net den pylon kicken

ja der ist ziemlich geil, aber die letzten 3 von3 Tosse gegen die ichs versucht habe,haben den direkt erscoutet, habs gegen z oder t noch net versucht


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Zitat
weedi
Beigetreten: 11.07.2006

nice semiproxy gate:

imo scouten 90% der spieler die stiene auf blistering sands und den rauch auf metalopolis. von dem her.. finde es nicht so super dort was zu verstecken..


Antwort
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rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

Original von weedi
nice semiproxy gate:

ziemlich lucky mit den posis sonst bringt das imo nicht viel


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ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Hatte jetzt ein paar Terrans die Marines/Thors gegen mich gespielt haben. Ich hab das mit Stalker/Immortals/HT beantwortet, was auch ganz gut ging. Ich mach mir allerdings Sorgen was passiert wenn der T Ghosts mitnimmt, welche sowohl gegen HT als auch gegen Immortal einfach Gift sind.
Any thoughts?


Antwort
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mosl3m
Beigetreten: 04.07.2007

Observer mitnehmen und Feedbacken


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ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Feedback klingt gut, aber dann geht es ja darum zuerst alle Ghosts auszuschalten bevor einer davon eine EMP zünden kann und je nach dem wie der Terraner sich anstellt sollte man dabei erstmal prinzipiell im Nachteil sein.
Ausserdem tu ich mich atm noch schwer damit Ghosts von Marines zu unterscheiden, das war bei BW einfacher. :/


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Würde lieber auf Colossus setzen. Mit HTs Ghosts feedbacken kannste vergessen, da machts ssszt und du hast keine Energie mehr drauf. Feedback bringts im pvt eigentlich nur gegen raven und bcs. Außerdem einen ghost feedbacken statt einen storm zu setzen macht in den seltestens Fällen Sinn. Colossus sollte gegen M&M Pflicht sein.


Antwort
Zitat
ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Wie gesagt ich hab ein paar Mal gegen Marines und Thors gespielt und das Hauptproblem sehe ich darin wenn er mir die Schilde der Immortals wegfegt, weil diese dann eben fallen wie die Fliegen.
Und generell denke ich schon, dass Immortal die Protoss Counterunit gegen Thors ist.


Antwort
Zitat

Naja wenn er heavy on marines geht, kannste Immortal einfach vergessen. Das ist terrans counter gegen Immoartel. Gegen Marines mit medivac kannste ohne Collossus einfach nicht bestehen. Versuch mit sentries die Thors von den marines zu trennen. Die marines kannste halt gut mit dem Collossus schnetzeln. Speedzealots sind auch verdammt nützlich gegen die Thors. Collossus + speedlots + Templar hat man halt nie im midgame am Start und da kommt der push ja meistens. Wenn ich mit meinem ersten Observer scoute, dass er viele marines baut und eher wenige maradeure am anfang cancel ich oft sogar den ersten Immortal, weil er hat ziemlich nutzlos wird.


Antwort
Zitat

Original von ZarvonBar
Wie gesagt ich hab ein paar Mal gegen Marines und Thors gespielt und das Hauptproblem sehe ich darin wenn er mir die Schilde der Immortals wegfegt, weil diese dann eben fallen wie die Fliegen.
Und generell denke ich schon, dass Immortal die Protoss Counterunit gegen Thors ist.

aber nicht wenn er mass marines hat, die er vorschickt


Antwort
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ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Ich poste einfach mal ein Beispielrep:

Mein Gegner war vermutlich nicht so gut und ich hab auch unsauber gespielt, aber so in etwa meinte ich das. Der T hatte am Ende dann zwar auch Ghosts, war aber zu doof diese zu nutzen.


Antwort
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Habs mir nicht ganz bis zum Ende angeguckt. Was mir aufgefallen ist: Du kommst ganz solide ins early midgame rein. Machst dann aber ein paar entscheidende Fehler:
- Nachdem du seinen ersten push aufgehalten hast, holst du dir twillight council und tempalr archiv benutzt aber EWIG nichts davon. Storm kommt viel zu spät, zealotlegs gar nicht. Du bestreitest deine fights aussschließlich mit tier1 units und immortals.
- Dann holst du dir endlich storm, aber das ist gegen thors keine gute Entscheidung. Marines hatte er zu dem Zeitpunkt kaum.
- Du hörst ziemlich schnell mit dem spielen auf, bist ewig lang auf 4 warpgates obwohl du 2 exen hast. Mass speedlots hätten die thors richtig auseinander genommen.
Hätte das templar archiv weggelassen und nur hinzugenommen wenn ich mass marines gescouted hätte. Stattdessen hätte ich mir zealotspeed und blink geholt und dann viel mehr warpgates. Collossi hätte hier gegen die thorheavy combo nicht so viel Sinn ergeben. Da waren Immortal schon die richtige Entscheidung. Aber dem game fehlen so die guten Aktionen. Du hättest den fakt, dass er so eine immobile Thor army hat viel mehr abusen müssen. Mit Warpprisem, blinkstalkern...


Antwort
Zitat
PowerGamer
Beigetreten: 11.12.2007

Original von ZarvonBar
Hatte jetzt ein paar Terrans die Marines/Thors gegen mich gespielt haben. Ich hab das mit Stalker/Immortals/HT beantwortet, was auch ganz gut ging. Ich mach mir allerdings Sorgen was passiert wenn der T Ghosts mitnimmt, welche sowohl gegen HT als auch gegen Immortal einfach Gift sind.
Any thoughts?

1. ghosts rauszufeedbacken ... lol wer das kann hat meinen respekt
2. colossi / immos UND HTs find ich nen tech zu viel ... so weit ins lategame gehts ja gar net meistens ...
3. colossi haben immer das problem dass sowohl terra als auch zerg meist insta mit vikings / corruptor kontern können ... ich seh da die thors net als problem btw ... mit range upgrade schnätzeln die colossi die thors (die auch noch von paar bersis geblockt werden sollten) easy weg
4. HTs sind weitaus schwieriger zu mikroen als ghosts ... und unterliegen den EMPs einfach ... klar splitten usw. geht immer, aber is zu mikrointensiv

Von daher gibts wohl keinen Allzweckkonter!
Da er für Marines medivacs braucht könnte man colossi versuchen ... d.h. im ersten fight baut man die, die werden dann von vikings im zweiten fight hart gekontert, die fehlenden medivacs könnt man aber wieder zu seinem vorteil nutzen indem man 2 reihen charge-bersis mitnimmt und keine colossi nachbaut.
Also je nachdem: bersis wenn vikings / colossi wenn medivacs
... könnt mir vorstellen dass das gehen kann und ist auch meine Wahl da schätz ich weil ich bei HTs zu viele Storms unnütz verbrauche.

Wenn du HTs spielst musste halt aufpassen dass die Storms sitzen. Die kombo an sich is wohl besser als colossi weil du keine air hast die du schützen musst sondern die HTs schön hinten in der ground-army stehen haben kannst, aber naja is wie gesagt schwer durchzuziehen!

Aber naja ...

Wie ist das eigentlich? Imo sind colossi / ghosts / HTs nur kür-units.
Prinzipiell haste halt bersis / stalker gegen seine marines / thors ... du musst halt charge erforschen und viele ... echt viele bersis haben die vorstürmen und durchschnätzeln können ...


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rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

vs thors tanks ghosts only muss ich wohl voidrays spielen?


Antwort
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