Actualizado el 13 Mar 26 por

¿Cómo jugar la tercera calle?

Introducción

En el siguiente artículo aprenderás

  • Cuáles son las manos fuertes
  • Cuándo jugar manos débiles
  • Cuándo subir y cuándo igualar

Este artículo se ocupa de la tercera calle en Seven Card Stud Hi/Lo. Es decir, la fase en la que te han repartido las primeras tres cartas. Debido a la compleja naturaleza del Stud8, así como las muchas combinaciones posibles y el efecto de las cartas muertas (las cartas que no se pueden repartir) no es posible seguir una tabla de manos de inicio (SHC).

Este artículo te mostrará cómo categorizar correctamente las posibles manos de inicio y te sugerirá cómo continuar jugando con ellas.

Grosso modo, podemos incluir todas las manos de inicio en una de estas tres categorías:

  • Manos muy fuertes
  • Manos fuertes
  • Manos marginales

Categoría 1: Manos muy fuertes, jugables casi siempre

ROLLED-UP TRIPS

Los Rolled-up Trips son tríos. Estas son las manos HI más fuertes, si bien raramente pueden completar una mano Lo. Por ello sólo puedes hacer scoop si no hay mano Lo en el showdown. Así pues, debes tratar de echar del bote a las potenciales manos Lo durante la tercera calle.

No existe un modo correcto de jugar los rolled-up trips. Si tienes trips en el rango de 9-K deberías tratar de evitar jugar contra manos Lo, puesto que podrás ganar sólo medio bote. No tendrás posibilidades de eliminar las odds de tus adversarios en las siguientes rondas de apuestas, así que trata de hacer abandonar a las potenciales manos Lo desde el principio.

Tu objetivo es jugar o bien contra varios adversarios que estén especulando con una mano Lo, o bien contra uno o dos adversarios que estén especulando con una mano Hi. Por ello tienes que considerar cuidadosamente qué acción es la mejor para cada situación particular.

Por ejemplo, tienes K K K y un adversario sube por delante de ti mostrando una Q , pregúntate cómo reaccionarán los jugadores que se encuentran detrás de ti. Si esperas que igualen la subida inicial con manos débiles, entonces también puedes hacer call.

Si, sin embargo, sólo esperas que igualen con cartas muy buenas para una mano Lo, deberías resubir para echar del bote a las mano Lo y aislarte con el adversario que subió originalmente de modo que puedas hacer scoop.

Si tienes 7 7 7, sin embargo, puedes seguir adelante y subir para hacer pensar a los adversarios que estás tratando de echar a las otras manos Lo, para poder jugar al menos por medio bote.

Ten cuidado con manos como 9 9 9 o mejores. Si un adversario sube por delante tuya mostrando una carta mayor y resubes, él sospechará que tienes trips o una pareja mayor oculta, por lo que dejará de meter dinero en el bote.

TRES CARTAS PARA ESCALERA DE COLOR BAJA

Hablamos de manos como 3 4 5 o 5 6 7, o incluso 3 4 6 , es decir, básicamente cualquier conjunto de tres cartas conectoras del mismo palo que puedan ser válidas para una mano Lo. Estas manos son fuertes incluso si hay un hueco entre dos de las cartas, pero cuantos menos huecos, mas fuerte será la mano.

Estas manos albergan potencial para convertirse en escalera, color, escalera de color, manos Lo etc., lo que las convierte en manos de las más fuertes de Stud8. Deberías jugarlas casi siempre en la tercera calle. Se agresivo, sube y resube.

La profundidad y fuerza de esta clase de manos te proporciona multitud de opciones para jugarlas. Puedes jugar contra muchos o pocos adversarios, puedes igualar, subir o resubir etc. Es importante prestar atención a lo que sucede en la partida. ¿Cómo de viva está tu mano? ¿Es tu proyecto Lo el mejor posible en la mesa? ¿Está tratando tu oponente de tirarte o de mantenerte en la mano? Como regla general, debes tratar de echar al resto de proyectos Lo y jugar contra tantas manos Hi como sea posible.

Si, por ejemplo, tienes 5 6 7 y ves un 6, o algo más bajo detrás de ti, una subida te ayudará a echar al adversario del bote. Esto incrementa las posibilidades de que tu mano Lo sea la mejor mano Lo en el showdown.

Si no tienes posibilidades de echar a manos de ese tipo del bote en la tercera calle (porque se encuentran por delante de ti, por ejemplo) presta atención a cómo evolucionan sus manos en la cuarta calle y aprovecha cualquier oportunidad que pueda surgir.

A pesar de que subir suele ser rentable, no te olvides de que tienes una mano de proyecto y que por tanto quieres enfrentarte a varios adversarios en el bote. Mientras que la mayoría de tus outs sigan vivos, no te preocupes por jugar contra una pareja alta o una mano del estilo, solamente preocúpate por los que puedan tener mejores manos Lo.

La mejor cosa que te puede suceder en esa situación es que juegues contra varios adversarios para al final llevarte todo el bote.

DOS ASES Y UNA CARTA BAJA

Dos ases y una carta baja constituyen una mano de inicio fuerte. Este tipo de manos es incluso más fuerte cuando las cartas te permiten posibilidades adicionales, siendo del mismo palo y/o estando conectadas.

Cuanto menor sea el kicker, mejores posibilidades de finalizar siendo la mejor mano Lo. Sin embargo, esta mano, no es tan fuerte por su potencial, sino más bien por lo que ya es. El hecho de que tenga potencial para convertirse en una mano incluso mejor simplemente la hace más fuerte.

Una pareja de ases es la pareja más alta posible. En este punto, la única mano de inicio que puede ser mejor son los rolled-up trips. Con esta mano, tu objetivo es jugar contra el mínimo número de jugadores posible, preferiblemente aquellos que pretendan ganar también el bote Hi. Esta mano puede jugarse contra adversarios que traten de ganar el bote Lo, puesto que también tiene potencial para finalizar siendo la mejor mano Lo.

Trata de reducir el número de adversarios en el bote, de modo que queden sólo uno o dos. Puedes hacer una excepción en la siguiente situación: Si una mano Hi sube por delante de ti y no hay peligro de que haya manos Lo detrás de ti, puedes limitarte a hacer call. Con esto aparentas tres cartas Lo, mientras que un re-raise podría hacer que tu adversario con una mano Hi perdiera el interés.

Categoría 2: Manos fuertes, generalmente jugables

3 CARTAS DEL MISMO PALO

Este tipo de manos consta de tres cartas Lo (iguales o menores que 8, sin incluir el as) del mismo palo que necesitan de otras dos cartas para completar un color. Si dos de las cartas están conectadas, esta mano también tendrá potencial de llegar a escalera o incluso escalera de color. La posibilidad de llevarse tanto el bote Lo como Hi hace que sea una mano buena para ser jugada.

Con este tipo de manos, deberías tratar de echar a otros proyectos Lo del bote. Se cuidadoso de no jugar esta mano por encima de sus posibilidades en la tercera calle, puesto que si no la mejoras tendrás que abandonar en la cuarta calle (o en la quinta y última), especialmente si tus outs están muertos.

Esta mano también se puede jugar en situación de heads-up, si bien es mejor jugarla contra varios adversarios.

Ten cuidado si adviertes que tu adversario puede tener parte de tus outs para color. Si dos o más de tus outs están muertos, tus probabilidades de completar el color descienden significativamente. Sólo deberías continuar jugando esta mano si estás absolutamente seguro de que tienes el mejor proyecto de color Lo. Sería muy peligroso completar la segunda mejor mano Lo puesto que te haría perder mucho dinero.

3 CARTAS LO CON PROYECTO DE ESCALERA

Puedes jugar este tipo de mano del mismo modo, excepto que tienes que vigilar las caras que te faltan para completar la escalera. Esta mano es incluso más fuerte si dos de las cartas son del mismo palo.

Tienes que jugar esta mano de un modo más cauteloso, puesto que hay más manos que pueden batir a una escalera que a un color. Incluso si acabas ligando la escalera, puedes perder sin dificultad contra una mano mejor. Ten un ojo siempre en las cartas de los adversarios; si parece que alguien lleva color, simplemente, retírate. También debes tirar esta mano si tu proyecto de color no mejora rápido, o si sospechas que tu proyecto es para la segunda mejor mano Lo.

Si tus cartas no están conectadas y tienes un proyecto gutshot, por ejemplo 3 4 6, tendrás que ser cauteloso. Necesitas uno de tus cuatro outs para completar la escalera, lo que significa que básicamente sólo irás a por la mano Lo. Deberías abandonar rápidamente la mano si no tienes las máximas probabilidades de ganar el bote Lo.

Si uno o más de tus outs para el gutshot están muertos y no tienes la mejor mano Lo, puedes abandonar directamente en la tercera calle. Ten cuidado si tienes dos huecos como 3 5 7 o 3 4 7. Esta mano tiene poco potencial de convertirse en una mano Hi, y sólo puedes jugar por la mano Lo en el mejor de los casos.

3 CARTAS LO CON UN AS

Tres cartas Lo con un as suponen un proyecto Lo, así como tiene potencial para mano Hi. La escalera y/O proyecto de color incrementan la fortaleza de esta mano. Globalmente esta mano no tiene las máximas probabilidades de ganar el bote Hi, así que presta atención a la mesa cuando la juegues.

Este tipo de mano tiene buen potencial Lo para jugarla. Tus máximas opciones para ganar el bote Hi con esta mano residen en poder ligar otro as y tener la mejor pareja. Esto significa que debes abandonar la mano si ves ases muertos, o si hay demasiados jugadores implicados  en la mano.

Ten la precaución de no acabar jugando contra manos Hi o Lo mejores. Deberías tener o bien la mejor mano Hi o la mejor Lo: si crees que un adversario tiene dos parejas o trips o algún proyecto Lo, tendrás que abandonar.

LA MEJOR MANO HI DE LA MESA

Con este tipo de mano nos referimos a parejas altas, como reyes o reinas. Es peligroso jugar una mano que sólo tiene potencialmente la capacidad de ser la mejor mano Hi, puesto que probablemente haya una mano Lo y sólo podrás ganar como mucho, medio bote. En el peor escenario, la mano Lo se convertirá en una escalera o color y perderás todo el bote. Un jugador en esta situación se dice que está free-rolling y a menudo se encontrará con pocas opciones.

El segundo peor escenario es finalizar llevando la segunda mejor mano Hi. Esto significa que básicamente llevas un proyecto con la mitad de pot odds. No juegues parejas altas si ves que tus adversarios muestran cartas mayores. En general, es mejor tirar esta mano y esperar una situación mejor antes de implicarse en el bote. Si un adversario está mostrando un as, podría llevar un proyecto Lo, y podría ligar otro as y en ese caso te batiría también en el bote Hi. Él también tiene la ventaja de saber dónde se encuentra su mano, lo que hace difícil jugar KK contra un as mostrado.

Una pareja alta será más fuerte si tu kicker te posibilita hacer escalera o color. En cualquier caso, esto tampoco incrementa significativamente tus posibilidades. Un kicker débil podría abrirte puertas para una mano Lo, pero las odds son muy bajas, puesto que necesitarías ligar cuatro cartas seguidas para tener una mano Lo. Esto también implica que tu mano Hi sea como mucho una pareja. Sin embargo, si la carta mostrada es la baja, tus adversarios podrían pensar que llevas un proyecto Lo. Esto te permitiría jugar tu pareja alta al engaño y recibir acción de manos Hi más débiles.

Esta mano es buena contra un adversario (y mejor si él está jugando una mano Hi más débil). Si estás ante varios adversarios, tendrás que prestar mucha atención a cómo evolucionan sus manos. Si ves otras manos Hi implicadas, tendrás que preguntarte por qué y si el adversario podría tener una mano Hi mejor.

Tu juego contra varias manos Lo variará de acuerdo con la situación y la progresión de la mano. Si mediante una subida en la tercera calle sólo puedes echar a unos pocos del bote, podría ser mejor igualar y esperar a la cuarta calle para empezar a jugar agresivamente, por ejemplo cuando varios jugadores tengan una carta alta. Sin embargo, si a varios oponentes les reparten cartas bajas en la cuarta calle y no tienes dos parejas o algo mejor, tendrás que abandonar la mano.

Con este tipo de mano, tu principal preocupación será si tienes o no la mejor mano Hi. Deberías preguntarte esto en cada calle. Ten en mente que una mano Lo puede también convertirse en una potente mano Hi y asegúrate de prestar atención a la mesa en todo momento.

Una simple pareja no es generalmente suficiente para ganar un bote Hi. Deberías jugar tan solo parejas altas cuando tus outs estén vivos. De otro modo es mejor retirarse, puesto que hay posibilidad de que tengas tan solo la segunda mejor mano Hi en el showdown.

Categoría 3: Manos mediocres, jugables a veces

PROYECTOS DE ESCALERA Y COLOR SIN PROYECTO LO

Este tipo de manos son más bien débiles en Stud Hi/Lo y sólo se deben jugar bajo ciertas circunstancias. ¡Recuerda siempre que no es rentable jugar un proyecto que sólo puede llevarse medio bote! Para jugar este tipo de mano, necesitas que todos tus outs estén vivos. Tu mano debe tener potencial para completar escalera o color (por ejemplo T J Q) o tener dos cartas Lo (como esto K 6 5).

Deberías tener ese tipo de mano junto a dos cartas Lo y es mejor si una de ellas se muestra, puesto que esto no le parecerá a tus oponentes como un proyecto de mano Hi. Puedes jugar este tipo de manos contra otras manos Hi mientras que estés seguro de que tienes cartas mayores.

MANOS LO SIN POTENCIAL DE COLOR O ESCALERA (MANOS RAZZ)

Este tipo de mano consiste en tres cartas Lo que no están interconectadas de ningún modo. Nunca juegues este tipo de manos si sospechas que alguien podría tener una mano Lo mejor o en una situación heads-up. Este tipo de manos es bueno contra varias manos Hi, siempre que no tengas que invertir demasiado en ella. Ten en mente que estás jugando tan sólo por la mitad del bote con esta mano, puesto que casi no tienes posibilidades de hacer escalera o color.

Sólo puedes jugar esta clase de manos contra un subida; si hay involucradas varias manos Hi en el bote raramente subirás con esta mano. Sin embargo, podrías subir para hacer abandonar al resto de manos Lo, de modo que te quedes jugando sólo contra manos Hi. Sólo deberías hacer esto si tus adversarios con manos Lo no están mostrando cartas más bajas que las tuyas.

Esta mano no es tan fuerte como podría parecer de entrada y puedes acabar perdiendo mucho dinero si la juegas erróneamente. Recuerda, nunca juegues este tipo de mano contra una mano Lo mejor ni en heads-up. En su lugar, trata de jugarla contra todas las manos Hi que te sea posible.

PAREJAS PEQUEÑAS CON UN AS COMO KICKER

Este tipo de manos rara vez son jugables y generalmente tendrás que tirarlas. Se puede hacer una excepción cuando juegues contra un adversario con una pareja alta. En ese caso, trata de aislarte con él haciendo abandonar al resto.

La idea que subyace es que tu pareja baja con una carta mayor tan sólo va por detrás marginalmente frente a una pareja alta (40%:60%). La probabilidad de que finalices haciendo una mano Lo contrarresta la desventaja y permite que puedas jugar la mano bajo estas condiciones.

Sin embargo, en cuanto presientas que no tendrás una mano Lo o que veas outs muertos, tendrás que tirar la mano.

Esta mano no es mala contra una pareja alta, siempre que no te enfrentes a ases. En ese caso, no tendrás  apenas posibilidades de ganar. Si te encuentras contra una pareja de reyes, tendrás la posibilidad de finalizar ganando si ligas o bien un as o bien trío. Podrías incluso terminar con una mano Lo y llevarte todo el bote.

Debes prestar especial atención a las cartas de tu adversario cuando juegues esta mano. Si ves que tiene posibilidades de escalera o color, tira tu mano.

También puedes jugar esta mano contra manos Lo en situaciones heads-up, especialmente si estás enseñando una carta más baja que tu adversario. Si te dan otra carta Lo en la cuarta calle y tu adversario recibe una carta peor, a menudo podrás hacer abandonar a tu adversario con una subida.

Lo mismo se aplica si tu pareja es más alta que las otras cartas visibles de tus adversarios. En este caso, deberías jugar tan agresivamente como sea posible para hacerles invertir mucho en su proyecto Lo. Nunca les des oportunidad de darse carta gratis, especialmente si no te reparten mejores cartas Lo en la cuarta y/o quinta calle.

Es importante jugar sólo este tipo de mano contra un único adversario. Como siempre, en Stud8, quieres evitar jugar contra dos adversarios, pues éstos podrían tener una mano mejor Hi o Lo.

PAREJAS PEQUEÑAS CON KICKER DÉBIL

Este tipo de manos consta de una pareja pequeña (8 o menor) con un kicker débil. Esta mano es mejor si dos de tus cartas son del mismo palo o están conectadas. Este tipo de mano no es particularmente fuerte y deberías evitar jugarlas contra manos Hi. Sin embargo, puedes jugarlas heads-up contra manos Lo. En ese caso, deberías jugar agresivamente y si a tu adversario le dan cartas débiles en la cuarta o quinta calle, deberías jugar incluso con más agresividad para tratar de tirarlo.

¿Cuándo subir? ¿Cuándo igualar?

Sube con cartas que se comporten mejor en situaciones heads-up, como por ejemplo las parejas altas. Con una mano Lo en posición inicial, es mejor limpear y ver qué sucede detrás de ti. Un buen proyecto Lo con potencial Hi (como 345) tiene buenas posibilidades de batir a manos Lo débiles y manos Hi mediocres. Trata de jugar esta mano contra tantos adversarios como sea posible sin invertir demasiado dinero.

Si eres el primero en hablar en posiciones tardías (3 posiciones del Bring-in) deberías subir cualquier mano jugable con objeto de darte la posibilidad de llevarte los antes desde el principio.

Es mejor tan solo igualar una subida con una mano Lo, puesto que posiblemente tengas que abandonar la mano si no te dan otra carta Lo en la cuarta calle. Con una buena mano Hi, resube frente a una subida clásica de una mano Lo que trate de echar al resto de oponentes.

Conclusión

Como puedes ver, no existe una estrategia clara y precisa para jugar la tercera calle. En Stud8, tu juego dependerá fuertemente de tu posición y de las acciones de tus oponentes. Tu juego también dependerá de las cartas door que muestren tus adversarios. Si ves una carta baja, podrías estar frente a un proyecto Lo. Una carta alta podría indicar una mano Hi fuerte o una pareja alta hecha. Con la práctica y experiencia suficiente, aprenderás a efectuar estas lecturas.

Con las categorías y la estrategia básica que hemos descrito, ahora conoces los fundamentos del juego de a tercera calle. El siguiente artículo cubre el juego de la cuarta calle: Haz click aquí para ver el artículo