Ich finde den Yogg Nerf gut, gegen Yogg zu verlieren ist einfach jedes mal so frustrierend. Wenn man 6 Karten hat und der Gegner 2 und dazu hat man das Board und hinterher hat der Gegner 3 Secrets, 7 Karten, dein Boardhälfte ist leer und er hat noch 2 Minions, dann macht das einfach keinen Spaß. Im Tempostorm Metasnapshot sind auch unter den 6 Tier1 Decks 3 Stück mit Yogg Saron (unter anderem Platz 1 und 3). Dazu muss man sich auch mal Turniere bei Twitch anschauen, im Endeffekt entscheidet dort dann meistens, wer mehr Yogg Luck hatte, egal wie viele Missplays zuvor gemacht wurden. Ich würde Yogg eben als Fun-Karte einstufen, wenn sie dazu noch ab und an wirklich ein Game gewinnt, soll man sich auch freuen können, aber die Meta sollte eben nicht von solch einer Random Karte dominiert werden. Gegen Doomhammer + Double Rockbitter ist auch extrem nervig zu verlieren, das versaut eben den Leuten den Spaß am Spiel, daher nachvollziehbar, wenn auch danach unspielbar. Da es jetzt Spirit Claws gibt ist der Nerf aber durchaus verkraftbar für Shami. Man siehe z.B. dieses Deck: http://www.hearthpwn.com/decks/635309-rank-17-to-legend-in-13-hours , welches ohne Rockbitter auskommt und dennoch recht stark ist. Wird eben nur durch Tuskarr Totemic leicht generft, aber dürfte immer noch solide sein, aber eben der krasse Vorherrschaft von Shami in gutem Maße Einhalt gebieten. Der Charge Nerf ist denke eher an schlechte Spieler gerichtet, für die solche OTK Geschichten einfach extrem frustrierend sind, daher auch irgendwie nachvollziehbar, auch wenn es nicht OP war.
Abusive Sergeant --> Allgemeiner Aggro Nerf
Excecute --> Hauptsächlich Aggro Warrior Nerf, für Control nicht soo dramatisch, von daher auch gut
Call of the Wild --> Sowieso OP die Karte, aber gibt einem jetzt einen Zug mehr, um sich darauf vorbereiten
Das Ganze soll Aggrodecks leicht abschwächen und das haben sich zur Zeit ja viele gewünscht. Allgemein kann ich daher nur sagen, well done Blizzard