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Civilization V
 
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Civilization V

156 Beiträge
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Mir als Civ Spieler der ersten Stunde juckt es schon gewaltig in den Fingern und ich finde es grundsätzlich gut, das es kein Civ 4,5 is (obwohl ich Civ4 immer noch gerne spiele) aber gerade bei einem Spiel wie Civ lohnt es sich meist net, das Spiel beim Release zu kaufen.

Ich werde noch 6 - 12 Monate warten und nach einigen Patches, Mods und vielleicht dem ersten Add-On dann wohl zuschlagen.
Langt völlig aus.

MfG,

Charlz


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Witz84
Beigetreten: 20.11.2007

So ein absoluter Dreck! Das Spiel macht an sich Spass, aber die Bugs sind der reinste Graus. Man braucht nur mal kurz ins CIV Forum schauen: http://www.civforum.de/forumdisplay.php?f=373

Am meisten kotzt mich an, dass bei jedem geladenen Spiel die Grafik rummspinnt. Jedes mal wenn man scrollt baut sich das Gelände Stück für Stück auf, von unscharf bis scharf. Fängt man ein neues Game an und spielt es am Stück, so taucht das Problem nicht auf, egal wie groß die Karte ist.

DX10 Modus, obwohl empfohlen für mein Rechner, laut Startbildschirm, geht auch nicht! Richtig üble Texturfehler tauchen auf.

Die Kundschaft spielt mal wieder den Betatester. Man kann das sicher nicht verallgemeinern, aber kaufen werde ich mir kein Spiel mehr!

Selbst Schuld, ich weiß ;(


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Kommutierung
Beigetreten: 09.08.2007

wie ist das eigentlich mit den politiken, wenn ich da jetzt zB bei Tradition und Ehre jeweils zwei gewählt habe, bekomm ich dann von allen vieren den Bonus oder kann immer nur eine Sozialpolitik aktiv sein (und wenn es so ist wo wähl ich aus welche aktiv ist)?
grad das handbuch durchstöbert aber nix dazu gefunden.


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Crovax
Beigetreten: 10.09.2006

Du bekommst mehrere, solange die beiden sich nicht ausschliessen.


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jab704
Beigetreten: 29.04.2009

Original von Kommutierung
wie ist das eigentlich mit den politiken, wenn ich da jetzt zB bei Tradition und Ehre jeweils zwei gewählt habe, bekomm ich dann von allen vieren den Bonus oder kann immer nur eine Sozialpolitik aktiv sein (und wenn es so ist wo wähl ich aus welche aktiv ist)?
grad das handbuch durchstöbert aber nix dazu gefunden.

Die laufen parallel.

Ich werd glaube ich lieber wieder Civ4 (oder Poker ;) ) spielen. Bei mir gibts üble Probleme bei der Grafik, egal welche modi :evil: . Am meisten nervt der langsame Kartenaufbau. Dann doch lieber Civ4 bei höchster Auflösung und Qualität.

Dabei hat mir Civ5 echt gut gefallen. Hoffentlich kommen bald ordentliche Patches.

Edit: zu spät


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Fantomas741
Beigetreten: 13.08.2006

Also ich weis gar nich wiso man so ein "Brettspiel" mit DX 9-11 unterstützung Programmieren muss, von den Grafikanforderungen ist DX9 vollkommen ausreichend, wir spielen hier schließlich keinen EGO Shooter.

Bei mir läufts einwandfrei mit High Details auf DX9 und dem gulten alten WinXP


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hab auch keine probs auf high dx10 oder 11 ka und win 7


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das spiel wird so übel langsam nach ner weile auf meinem XPS 1530 Dell Laptop ... :-(


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_Anonymous_ Themenstarter
_Anonymous_

Werd mein vorerst letzes Spiel jetzt abbrechen. ~40sec pro Zug (oder mehr, ka es dauert ewig) ist mir zu lang und die KI ist zu dämlich um die Kämpfe interessant zu machen (mach kann ohne Probleme ~20 Einheiten nur mit Stadt + 2 Einheiten killen).

Die lange Zugzeit scheint über verschiedenen Systeme zu gehen, weiß von einem mit einem aktuellem high-end pc der auch ewig warten muss später im Spiel. Hoffen wir, das es patchbar ist und dies eine hohe Priorität hat (zusammen mit der KI)

MfG


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PokerPaulMainz
Beigetreten: 03.05.2007

ich glaub, ausser civ1 war kein civ wirklich schnell bei der rundenwartezeit


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Original von PokerPaulMainz
ich glaub, ausser civ1 war kein civ wirklich schnell bei der rundenwartezeit

Ich rede von weit über einer minute und ich renn noch mit Legionen rum


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fu4711
Beigetreten: 29.06.2007

Original von barthelli

Original von PokerPaulMainz
ich glaub, ausser civ1 war kein civ wirklich schnell bei der rundenwartezeit

Ich rede von weit über einer minute und ich renn noch mit Legionen rum

Oh Mann, bei Civ3 diese Riesenkarte am Schluß locker 30min. Eher mehr. Das war sick. Immer nebenbei gemacht.


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Ich werde noch ein wenig warten, weil ich mir das erste Spielerlebnis nicht durch Bugs oder spieltechnischen Unausgereiftheiten vermiesen will.

Wenn die ersten Patches (Fanmods) raus sind, werde ich wohl auch zuschlagen!


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Blaumav
Beigetreten: 01.09.2006

Der erste größere Patch ist da.

Nutzeroberfläche:

* Fix für die Produktionsaufforderung, die manchmal bei neu eingenommenen Marionettenstaaten erscheint und Spieler daran hindert, ihren Zug zu beenden.
* Korrektur des Flugzeug-Icons – beim Umbasieren von Flugzeugen wird die Nummer nun mitwandern
* Die Ressourcen-Icons werden bei STRG+R angezeigt (vorher nur "R"), anstatt sich den Shortkey mit dem Befehl, Straßen zu bauen (weiterhin "R"), zu teilen
* Das Auswählen eines Großen Generals wird keine Anzeige eines Ertrags-Icons mehr hervorrufen.
* Option für die Deaktivierung des Auto-Unit Cycling hinzugefügt. [Auto-Unit Cycling meint die automatische Rotation zwischen den Einheiten, die noch Befehle benötigen A.d.R.]
* Fix für Spiele im Vollbildmodus, die auf zwei Monitoren laufen. Zuvor konnte der Mauscursor durch die “offene“ Seite scrollen und war nicht in der Lage, die Karte in diese Richtung zu scrollen.
* Unterschiedliche, zusätzliche Fixes zur Maussteuerung und anderen Problemen mit dem Interface.
* Vervollständigte Finanzinformationen in der Wirtschaftsübersicht. Die Details zeigen nun die Menge an Gold, die eine Stadt hervorbringt, die Kosten der Gebäude jeder Stadt etc.
* Automatische Angabe von Spielinformationen für den Namen des Speicherstands.
* Auswahl anderer Städte durch die Hexagone in der Stadtübersicht
* Detaillierte Information zu Handelsrouten in der Wirtschaftsübersicht
* Fügt einen neuen Reiter in der Wirtschaftsübersicht ein: "Ressourcen & Zufriedenheit"
* Fügt die Option ein, sich die Punkteliste im SP dauerhaft anzeigen zu lassen. (Wie bei Civ4)
* Das Annektieren/Marionetten/Vernichtungs- PopUp zeigt nun an, wie viel Unzufriedenheit jeweils entstehen würde.
* Wenn für ein Nationalwunder noch weniger als 5 Gebäude benötigt werden, zeigt die Produktionshilfe nun an, in welche Städte dies betrifft. (neu 20/10)
* Fügt eine Anzeige der Nahrungs- und Kulturerträge im Produktions-PopUp hinzu.
* Verbessert die diplomatischen Infos im Weltpolitik-Reiter.

Modding:

* Kategorie-Liste wird nun korrekt angezeigt
* Die "Installiert"-Anzeige führt nun alle Versionen einer Mod auf, aber verhindert die Aktivierung mehrere Versionen.

Gameplay:

* Bautrupp: Option hinzugefügt, die Arbeiter dazu zwingt, Felder mit manuellen Modernisierungen zu ignorieren (so dass sie eure getroffenen Entscheidungen für Modernisierungen nicht ändern).
* Bautrupp: Gefixter Bug, nach dem die Züge bis zur Fertigstellung in dem Tool-Tipp falsch angezeigt wurden.
* Wirtschaft: Bug gefixt, nach dem in der Wirtschaft nicht wahrgenommen wurde, dass eine Einheit aufgelöst wurde, bis eine weitere aufgelöst wurde.
* Wirtschaft: Produktion von Wohlstand wandelt 25% Produktion in Gold um (Anstelle von 10%)
* Wirtschaft: Mehrere Fixes in Bezug auf die Anordnung und Anerkennung von Wirtschaftsrouten.
* Wirtschaft: Man kann nun Gebäude in einer Stadt verkaufen (um die Unterhaltskosten für überflüssige Gebäude im späteren Spiel zu senken).
* Handel: Problem mit dem Handel gefunden und korrigiert. Es konnte dafür sorgen, dass das Ressourcen-Inventar multipliziert wird.
* Stadtstaaten: Fehler behoben, bei dem man Stadtstaaten keine Flugzeuge schenken konnte.
* Militär: Der Heil-Bonus der Sanitäter-Beförderung bezieht sich nur noch auf Einheiten auf angrenzenden Felder.
* Militär: Fix für die Bewegung des Minuteman.
* Militär: Korrekte Beförderungen für “Bogenschützen-artige“ Einheiten (Berittene Bogenschützen, Streitwagen-Bogenschützen).
* Militär: Gewasserte Einheiten werden Landeinheiten nicht länger verlangsamen.
* Militär: Verbesserte Einheiten-Rotations-Logik. Die Kamera wird sehr viel weniger umherspringen [gemeint ist die automatische Rotation zwischen den Einheiten, die noch Befehle benötigen A.d.R.]
* Balance: Ingenieure +1 Hammer
* Balance - Einheiten auflösen bringt nur noch 10% Goldertrag ihrer Produktionskosten
* Wunsch - Die "Noch eine Runde"-Auswahl wird bei einer Niederlage hinzugefügt, sofern man noch lebt.

Künstliche Intelligenz

* Militär: Bessere Auswahl der genutzten Einheiten (Marine gegen Land, etc.)
* Militär: Die KI wird häufiger dazu neigen, Schiffe zu bauen, um mit blockierten Städten fertig zu werden.
* Militär: Problem behoben, das KI-Armeen an der Bewegung hinderte, trat vor allem in der Nähe feindlicher Einheiten auf
* Militär - Verbesserung der Defensive Taktik-KI. Wenn du eine feindliche Stadt angreifst, wird die KI die Stadtbesatzung besser einsetzen und auch das umliegende Geländer besser nutzen.
* Diplomatie: KI wird weniger Bereitschaft zeigen, ein Offene Grenzen-Abkommen anzubieten oder abzuschließen, wenn Gegner mächtiger sind.
* Diplomatie: Fix für nie endende Abkommen (Friedensverträge, Forschungsabkommen, etc.)
* Stadt: Verbesserungen bei der Stadtspezialisierung und dem Stadtfokus.
* Stadt: Städte, die Wachstum vermeiden, werden nicht mehr wachsen, wenn die Option markiert ist.
* Stadt - Marionetten errichten keine Gebäude mehr, die Ressourcen verbrauchen.
* Stadt - Fügt eine Marionettenstrategie ein, die verhindert, dass Trainigsgebäude (Kaserne etc.) gebaut werden und, dass mehr Wert auf Goldertrag gelegt wird
* Bautrupp: Priorität des Handelspostens verringert und Prioritäten anderer Modernisierungen neu ausbalanciert.
* Bautrupp: Verbesserte Wegfindungs-Mechanik bei den “Straße nach... bauen“-Arbeiten, inklusive einer besseren Performance beim Berechnen der Route.

Multiplayer:

* Exploit: Fix für Exploit beim Verschenken von Einheiten
* chat: Farb-Kodierung, Sound-Signale, etc. zum Ingame-Chat hinzugefügt, inklusive eines größeren Fensters.
* Handel: Zusätzliche Möglichkeit der Überprüfung eines Handels, um diesen zu verifizieren, bevor er eingegangen wird.

Diverses:

* Forschungsabkommen, die aufgrund einer Kriegserklärung des Spielers enden, werden keine freie Technologie mehr gewähren.
* Speichern/Laden: Fix für beschädigte Speicherstände, mit denen einige Spieler im späteren Spielverlauf Erfahrungen gemacht haben.
* Karte: Fix eines Absturzes beim Laden einer riesigen Karte, der nur von bestimmten System berichtet wurde.
* Karte: Fix für das Caching des Terrains, das Probleme bei einigen Grafikkarten verursacht hat (die “glühenden, roten Kugeln“, die man auf der Karte sehen konnte, waren ein Indikator dafür).
* Karte: Fix für das niedrig aufgelöste Terrain, das beim ersten Spielstart auftritt (die Terrain-Felder luden nur in niedriger Auflösung, als mit einigen Computer-Einstellungen das erste Mal gespielt wurde).
* Strategische Übersicht: Absturz-Fix für Einheiten, die im Hintergrund dargestellt werden.
* Strategische Übersicht: Fix für die Auswahl von Einheiten, die entweder auf einer Stadt stehen oder diese besetzen.
* Eyefinity: Bessere Handhabung der Anführer-Szenen bei der Nutzung von Eyefinity-Displays.
* Tutorial: Viele Überarbeitungen und Anpassungen im Tutorial.
* Mehrere Absturzursachen gefixt.
* Absturz bei Karten größer als groß behoben


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qwertzui666
Beigetreten: 07.01.2007

is das erste civ das ich spiel.
prinzipiell richtig geil, nur werden die ladezeiten im späteren spielverlauf unerträglich. 2minuten zwischen jeder runde, womit ich 1/3 der spielzeit mit warten verbringe -.-
ganz abgesehn von den hängern zwischendrin die einfach auch mal grundlos ne minute dauern
haben hier alle riesen cpus, oder warum hat das noch keiner erwähnt

edit: das war bei 6 spieler/8 stadtstaaten
größere karten sind eh unspielbar...


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_Anonymous_ Themenstarter
_Anonymous_

Lange Ladezeiten scheinen am RAM zu liegen, nicht am CPU. Ich habe bisher auf riesigen Karten mit 17 AIs und max Anzahl an Stadtstaaten gespielt. Am Ende dauert es bei mir auch ewig eine Runde zu beenden/laden, übers Mittelalter etc hab ich allerdings keine Probleme.


Antwort
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Crovax
Beigetreten: 10.09.2006

Bei mir dauert das Speichern so ewig lange... ich hab zB jede 2. Runde automatisch speichern eingestellt... und irgendwann ist mir aufgefallen, dass nur jede 2. Runde so ewig dauerte

Jetzt speicher ich nur noch jede 20. Runde und weiss schon genau, wann ich ne Pipipause einlegen kann :)


Antwort
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qwertzui666
Beigetreten: 07.01.2007

Original von SlannesH
Lange Ladezeiten scheinen am RAM zu liegen, nicht am CPU. Ich habe bisher auf riesigen Karten mit 17 AIs und max Anzahl an Stadtstaaten gespielt. Am Ende dauert es bei mir auch ewig eine Runde zu beenden/laden, übers Mittelalter etc hab ich allerdings keine Probleme.

k, könnt sein, hab nämlich nur 2gb, die dabei voll ausgelastet sind. cpu läuft aber auch auf 100 (amd phenom 3x @ 2,1ghz)

Original von Crovax
Bei mir dauert das Speichern so ewig lange... ich hab zB jede 2. Runde automatisch speichern eingestellt... und irgendwann ist mir aufgefallen, dass nur jede 2. Runde so ewig dauerte

Jetzt speicher ich nur noch jede 20. Runde und weiss schon genau, wann ich ne Pipipause einlegen kann :)

hmm, ma probiern zu ändern


Antwort
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bei mir gings auch immer ewig aber dann hab ich nen neues spiel angefangen mit mittel großer karte und 7-8 gegner
(davor war halt alles auf max große welt und gegner ausgelegt)
seitdem geht das spiel (auch im jahre 1950) extrem schnell was runden laden anbelagt.
hab aber auch nen ganz guten (ca 1-1,5 jahre damals ca 1k gekostet) rechner


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Crovax
Beigetreten: 10.09.2006

Original von qwertzui666
cpu läuft aber auch auf 100 (amd phenom 3x @ 2,1ghz)

CPU läuft immer bei 100%, selbst wenn du theoretisch 10GHz hättest. Es werden einfach immer die maximalen fps erzeugt die Dein System hergibt


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